在日前,暴雪开发中的最新作品《暗黑破坏神Ⅳ》开放了首次的媒体试玩,在试玩期间中,也访问到了《暗黑破坏神Ⅳ》的首席游戏设计师Angela Del Priore 与首席游戏设计师Zaven Haroutunian,请她们谈谈游戏中的各项设计。

不过在阅读此篇专访前,建议可以先看看本次我们对于《暗黑破坏神Ⅳ》游戏前期的试玩感想。会对本次的访谈有比较多的概念。

Q:在开放试玩的预览版本,看到了许多接近二代的设计,像是相比三代更复杂的技能树、游戏机制以及叙事方式,这是否代表四代其实是师承二代精神而生的续作呢?


(资料图)

A:从我们的角度来说,《暗黑破坏神Ⅳ》是师承所有暗黑破坏神系列的作品,有点像是我们对整个系列致敬的一封情书。我们加入了一代黑暗的风格,二代的丰富装备选择,以及三代的流畅动作与动作场景,最后这就是我们完成的《暗黑破坏神Ⅳ》。

Q:《暗黑破坏神IV 》里,我们看到Lilith 再次回归作为四代的主轴角色,Lilith 的出现对于《暗黑破坏神IV 》会带来什么样冲击?又会如何影响游戏整体的走向呢?

A:如果复习一下背景,她是圣修亚瑞的创作者之一,因此对她来说只是回家而已。但对于圣修亚瑞的人们来说,有个恶魔突然跳出来说「你们都是我的东西」,那么显然不会是个好消息,因此对他们来说,看起还来满绝望的。

Q:高低差地形除了跑图之外还会有那些情境可应用?例如战斗时会有高地敌人之类的。

A:目前高低差不会对技能伤害有加成效果,但功能上有些是有好处的,像是在高地上看的比较远,在PVP 场合可以比较早看到对方在哪,这就满重要的了。

Q:目前画面同时间只能追踪一个主线和一个支线任务,是否有考虑让玩家可以一口气多追踪几个任务?

A:目前游戏上市的版本中还没放进可以追踪多个任务的功能,我们会试着给玩家多个工具,像是右键可以标出寻路点。追踪多任务这个也许我们可以考虑,但要考量萤幕空间不太够的问题。

Q:在组队状态玩家只能看到自己的传送门,不像系列作有几个队友就有几个,不方便老手带新手,正式版也是如此设计?

A:在组队的功能目前大家玩到的还不是最终版,因此像是不能用队友传送门这件事是我们还在调整的。

Q:在试玩过程有遇到了几处随机事件,像是防守目标或是击退所有敌人的持久战,未来能在正式版本遇到哪些种类的随机事件?

A:玩家可以预期上市版的随机事件比现在看到的更多,我们在小地图上会有一些小型事件,大约1分钟就可以完成,也有一些区域性的事件,这些就要比较多人才能解决。世界BOSS 的话就需要更多人才能够打倒,因此每次出现的组合也可能有所不同。

Q:在官方设定中,过完主线剧情至等级封顶进入End Game 需要大概多少游戏时间?

主线剧情会因为玩家的对话看了多少而定,但我们推估大约是在35 小时左右就可以通关。这离过完主线后离等级封顶还有很长的一段差距,因此这中间还要花上不少时间。

目前设计的等级上限是100,本次巅峰等级的概念和《D3》不太一样,《D4》 中的等级是一起算的,但如果要以三代的概念来看,《D4》 51~100 级算是巅峰等级。

Q:从《暗黑破坏神III》到《暗黑破坏神IV》相隔数年的时间,呈现的美术风格又有一次极大转变,走回了接近二代那样的写实风格,是什么样的契机让团队决定走回写实风格的?

A:在《D4》一开始的时候,我们就决定回归比较黑暗的风格,这是我们一开始就决定好的主轴,不过细节还是得由美术总监才能解说。

Q:游戏阴暗夜间的场景画面真的很暗,例如开场的部分, 角色的光照距离会否调整?

A:这部分我们还在调整,因此可能现在会觉得太暗。

Q:技能树显示「WIP」?团队有什么设计想法去引导玩家又不致太混乱?三位可用角色有追加独特技能页面,如野蛮人的武器专精(weapon expertise)、侠盗的专精(specializations) ,还有打地城可取得的力量圣典(CODEX),设计思路是什么?另会考虑为技能树提供像衣柜的储存组合方便更换吗?树状分支很不方便重新点选

A:WIP 只是还在做的意思(Work in progress)。在引导上我们还在设计当中,但基本上我们希望玩家不要觉得太过困难,会考虑给予一些视觉上引导的元素。另外,在技能树里头其实可以用关键字来搜寻,像是寻找「火焰」相关的技能,这也许可以让玩家更好找到自己需要的技能。

在独特技能的页面,我们的确希望每个职业都有独特之处,其风格都可以清楚的呈现出来,因此每个职业都希望有个让其他职业称羡的能力。像是魔法使则是有技能的附魔,野蛮人是武器专精,因此所有的技能都和武器息息相关,像是哪个技能用什么武器,都是玩家可以自己去设定的。

就力量圣典的部分,这次有上百个地城,这些地城第一次完成的时候就会获得一个传奇力量,就可以带到协调技师那边,把这个能装在稀有物品上,使其成为传奇装备,如果原本是传奇装备,就会取代原本的能力,因为我们设计了这么多地城,因此希望给玩家一个理由来探索这些地城,因此也许你会看到一条你很喜欢的能力,就会给予动力去寻找这个地城并突破它。

武装库的确有计画可以储存装备设定,但这个会之后加入,这些类似让玩家更方便的机能是在我们规划中,但不会马上加进游戏的东西。至于配点上我们希望让玩家的配点有意义,低等级的时候可以轻易的重新配置,但后期的成本会越来越高,因此我们希望玩家在至这方面可以仔细思考。

Q:力量法典的进度是根据角色而分别决定,还是帐号底下的角色共通使用?

这得说明一下,这是在同一个世界里的所有角色共用的,因为暗黑有分一般模式和专家模式,因此在一般模式下,解完后的所有一般角色模式的力量圣典是共用的,但是专家级、赛季都会有各自一套的力量圣典。

Q:可供试玩的版本跟已公布的后期封测有多大不同?或者是说,这是基于距离当下多久之前的版本特制出来?

这有点难说,因为版本一直都在改变。

Q:有针对PS5 DualSense 控制器的独特功能?能够允许PC 版本使用DS 控制器游玩使用?

A:就这方面来说,上市版还没有特别的规划,但这的确是我们正在思考、讨论的部分,现在就只能说这么多。

Q:家用主机以及PC 版本无论是用手把或是键鼠的体验都颇为完整,可以看到试玩时在两者之间切换几乎没有障碍,研发团队能分享是如何针对家用主机与PC 平台做出调整吗?同时开发多平台版本困难处是什么?有从《暗黑破坏神III》的主机移植吸收到经验吗?

在《暗黑破坏神Ⅲ》先出PC 版再出主机版,因此介面长的很不一样,但《暗黑破坏神Ⅳ》因为一开始就知道要作主机版以及Cross Play,因此我们一开始在设计上就希望让玩家可以无痛切换,因此无论是键盘滑鼠或是控制器都是很自然的,而不是有一种经过移植的感觉。

Q:用大电视玩的比例就算开到最大,坐一般距离感觉显示上有些字体或是互动的元件还是太小,这个会更改吗?

A:这是很好的回应,系统中我们有一个调整字体大小的功能,这方面我们也还在评估,目前在主机上玩我们会预设是最大,PC上则是中等,但字体各阶段要多大我们还有调整的空间。

Q:在这个测试版本中,只有野蛮人的职业任务在体验区域外,实际玩家可以选择起始冒险区域吗?

A:没有办法,玩家无法选择自己开始冒险的区域。只是因为这次的测试版刚好职业任务在不能到达的区域,不然正式版是不会有影响。

Q:这次似乎全区域都采用了动态等级,那么代表玩家一开始就可以走到ACT4 的地区?

A:细节还不能透露,但基本上不同地区的怪物还是有个最低的等级门槛,再低也不会低过一个数值,因此虽然不会有很实质的限制,但并不是你等级1,所有的地方怪物都是等级1,因此就算可以跑去比较后期的地方,但打不打的过就不一定了。

《暗黑破坏神Ⅳ》预计于2023 年在PC、PS、XBOX 平台上市。

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