由Falcom 开发的《黎之轨迹II》即将于10 月27 日上市,在上市前夕,台湾媒体访问到了Falcom 社长兼《轨迹》系列制作人近藤季洋,以及云豹娱乐社长陈云云,谈到了《黎之轨迹2》以及《轨迹》系列的未来。
Q:《黎之轨迹II》已经于9/29 在日本正式推出,想请近藤社长分享一下上市感言?
(资料图)
A:这次上市前有个插曲,就是游戏最后的完成阶段我得了COVID-19,这对最后努力冲刺中的团队相当过意不去。
Q:在日本上市至今这两周,有收到什么令您印象深刻的玩家意见回馈吗?
A:我们有收到一些玩家的反应,由于《黎之轨迹》做了很多新的尝试,但也承认因此没有放进过去轨迹该有的一些要素,到了《黎之轨迹2》才做回来,因此最有印象的是玩家给予这方面的反应。
Q:这次《黎之轨迹2》也在东京电玩展展出,近藤社长可否谈一下这次参展的感想?以及面对玩家试玩得反应?
A:首先要说这次因为在赶伊苏的的剧本,所以我没有能去会场的时间。但听到员工的回报,由于战斗系统的步调更快,因此还满多正面的回应。
除了东京电玩展外我们也有在一些其他的地方办试玩会,有些没玩过《黎之轨迹》的玩家会觉得手忙脚乱,因此这个部分未来还有修改的空间。
Q:以您的观点来看,共和国篇的故事到《黎之轨迹II》大概已经交代了多少比例呢?
A:从一开始的规划来说,我们认为《黎之轨迹2》已经完成共和国篇的70%,而整个轨迹中,帝国篇和共和国篇的份量会是最多的,因此在这两部结束之后,就会朝向结局来收尾,目前内部评估还有2~3 个地方,甚至4 个地方还没有描写的,接下来就是继续让故事推进下去。
Q:随着《黎之轨迹2》日版已经发售,现在近藤社长认为黎轨系列会做几部呢?《黎之轨迹3》是否开始酝酿了呢?
以日文版来说本周会推出一个大型更新,在这个更新中最后的内容,玩家就会知道黎之轨迹会有几部作品。不过下一部作品是不是叫《黎之轨迹3》还不好说,但一定会照着故事讲下去,下一部作品要叫什么我们内部已经开始在评估,也许再过1~2 个月才会有比较清晰的答案。
Q:相较于前一代以及《闪之轨迹》来说,这次《黎之轨迹II》在开发过程上有什么比较不一样的地方呢?
A:由于《黎之轨迹》换了新引擎,可以说是边做边修,《黎之轨迹》就像是一艘随时都在补洞的船。这次《黎之轨迹2》就可以把船做得稍微华丽一点,比如晶片探测的系统,让玩家可以搜寻附近的线索,在查案时更有互动性。
以进步来说,第一个想到的会是动态捕捉,这个技术从《闪之轨迹》开始使用,从一开始到现在技术越来越成熟,已经比之前的调整上有非常大的改进,如果玩家有看到开头动画和一些过场,都可以看出是历作以来最高的水准。
Q:上次访问社长时,社长曾说新的引擎还不算是完成,那么现在整个新引擎是否算完成了?在哪些地方有进步呢?
A:基本功能方面已经全部实现了,目前伊苏的新作也是用这个引擎来制作,不过引擎是会持续更新的,因此未来还是会持续改良。
Q:这次的《黎之轨迹II》是首次跨PS5 / PS4 世代制作推出,这部分对开发上是否有带来什么挑战呢?
A:由于是两个平台,所要做的确认工作就是加倍,这个会影响到所需要的时间,也是整个作业中最麻烦的部分。
Q:JRPG 普遍算是要花较多时间经营游玩的游戏,「轨迹」系列是否有打算采注重剧情的轻量玩法发展(如FF7重制板)?
A:先不谈《FF7R》算是怎样的游戏,但我们一直在做的就是让游戏有挑战性,玩家玩完会获得满足,举例来说《艾尔登法环》就是以较高的难度来让玩家获得成就感。
而Falcom 给予的是适中的难度,但何为「适中」其实也是与时俱进的,过去曾经有游戏普遍比较难的时期,伊苏也做过这样的调整,但以现在来说,如果太靠拢轻度玩家,会变成类似于手机游戏,这可能就不是我们想要呈现给玩家的。
Q:请谈谈《黎之轨迹2》在战斗上相较前作进行了哪些优化?
A:基本上承袭了《黎之轨迹》的战斗系统,在动作与回合上,我们希望玩家减少闲置的时间,另外有快捷魔法,在看到敌人时,就可以选择要不要以魔法直接展开攻击,因此玩家还要思考是否是对应的属性,因此又多了一道思考的门槛。
此外,在完美闪避敌方的攻击时,可以发动交错蓄力攻击,也是可以让玩家体验到更多内容的机制。
指令的部分则是新增「EX连锁」,在攻击晕眩的敌人时,就会发动一个两人连击的大伤害攻击,因为大部分人都是打晕了才切换到指令战斗,因此这部分就是让玩家马上可以进行一个大伤害攻击。可以加快战斗的节奏。我自己也是不喜欢一直在同个地方缓慢练功的人,因此对我来说,这次的步调会是好玩的。
不过虽然多了上述这些更强力的攻击,但这次敌方头目也会用「S BREAK」(打断对方行动顺序直接插入S 技),因此难度上也不会变的太简单。
Q:预告影片展现更多3D 演出画面,连S CRAFT 都看到3D 替代以往2D 立绘,在3D 战斗与演出上有哪些突破?
A:这一部份来说,最大的改变就在前面说的动态捕捉调整和视角运镜,这方面团队成员进步很多,而且很多都是年轻的社员,他们未来也会持续制作出更多进化的作品,这次比起一代也加入了一些新的角色动作,有兴趣的玩家可以比较一下。
Q:续上题,这作加入了Ex Chain 但没有采用双人合体技S 的缘由?
A:这方面主要是平衡度的考量,如果加入双人S 战技,会让玩家方过于强势,会让平衡度不好拿捏。
Q:原野战斗有更多要素了,是否代表往后能让原野战斗在重要首领战也能加入使用?
A:我们希望并重指令与动作的玩法,因此不会让指令系统消失,这个问题会更像是伊苏的强向,比起完全动作的伊苏,轨迹一直以来也吸引到了喜欢指令的玩家,因此也会继续服务这些玩家。
Q:战斗系统部分,这次追加了让原野动作战斗也可以使用魔法的设定。除此之外是否还有什么这次没加入、但希望能在今后的作品中实现的新点子呢?
A:快捷魔法这次一个角色只能使用一种,但我们有想过是不是可以让一个角色用多种魔法,但似乎会让操作复杂化,所以最后没有采纳,但这个应该不是技术上的困难,而是一种选择。至于之后还能有哪些想法,目前大家还在讨论。
Q:「轨迹」系列战斗系统近期有越来越难的趋势,不知道会不会继续保持困难,还是会根据玩家反应进行修改?
A:当然一部份会参考玩家的意见,但如果完全按照玩家的意见,不见得是最好的作法。理想中还是会给予玩家一定的挑战,让玩家挑战成功后可以获得成就感。我认为首作《空之轨迹》的序章应该是相当难的,没有各方面都准备好是一定过不了。
轨迹的难度我们还在观察市场的反应,就我所见现在市场又开始慢慢往复杂化、困难化移动,未来还是会跟着时代的潮流,加上我们坚持该有的难度为主。
Q:故事分歧点的演出令人感到满意,未来「轨迹」系列是否会更注重这方面的剧情发展,给人有冲击性的感受?
A:我们倒不是刻意要做分歧的系统,而是故事上有必要性。未来会不会有很难说,还是得看剧情是否有这个需要。
Q:可否透露《黎之轨迹2》会回收一代的哪些谜团?
A:《黎之轨迹》最后的确剩下了一些谜团,像是「创世」的力量,这些会在2有一定程度的解答,也是剧情分歧的原因之一。来自《零之轨迹》或《空之轨迹》的伏线也会做一些回收,像是蕾恩过去曾提到的某个地方、3&9的背景也都有一定的琢磨。
Q:本作有许多《创》系统的改进,是否未来《创》到《黎二》的登场队伍配置都采用双线、登场角色至少保底10人?
A:这部分要看新作的故事怎么说,由于共和国设定上是民族熔炉,因此伙伴会有族群的象征性,因此必然会有比较多人。未来如果不用这么大阵仗,我们也会思考新的说故事方式。
Q:这次《黎之轨迹II》中文版跟日文版的上市间隔已经缩短到一个月了,相较于前一代缩短了非常多,这之间的进步主要归功于那些因素呢?今后是否有可能缩短到完全同步呢?
A(陈云云):最主要有三个理由,第一是建立在1的基础上,一代因为是新的引擎,因此云豹也要研究新引擎的移植等等的方式。第二是因为一代很多角色已经登场,因此关于角色关系等等都已经确定,加上员工们都相当努力,可以加快很多速度。
第三是Falcom有尽早提供需要的资料,让我们可以更快的作业。我们正在努力让中文版发售第一天就可以赶上DLC 的内容。这次到了最后关头都还是希望可以同步,但最后还是得做迟一个月的决定,未来依然会尽可能的去做,但不能保证。
Q:亚洲数位版据说有特殊之处?
A(陈云云):除了先前公布可以获得的数位特典外,之后将加码可以获得白银剑圣静名的赛车皇后造型服装,这是在日本Amazon 的通路特典,但在亚洲无论先前或是现在预购的玩家都能获得。
Q:针对从来没有接触过「轨迹」系列的玩家,公司有什么方针吸引新玩家尝试游玩游戏?
A:的确轨迹这是个很难从中途切入的系列,从《零》、《碧》、《闪》、到《黎》,其实每切一个新系列都是新玩家入坑最好的时机,因此现在最大的课题是如何让首次接触的玩家去玩《黎1》。虽然不可免的还是有人从《黎2》开始玩,对于这些人在游戏中会有资料库的方式来介绍。
附带一提,在新冠期间我读了不少漫画作品,有些漫画像是《第一神拳》,如果从一半开始看虽然会不理解某些角色,但可能还是可以感受到热血感。我希望轨迹系列也能从此借镜。
Q:《伊苏》与《轨迹》系列未来是否会有跨作品相关的联动内容?
A:的确合作可以做到很多原本不想做到的事,伊苏的团队的确提了这样的想法,目前是两个团队都很忙,因此无法很确切的回答究竟要怎么做,什么时候做,但希望之后可以做到。
Q:今年是《伊苏》系列诞生35 周年,Nihon Falcom 有计画为粉丝带来什么好消息吗?
A:照理说今年应该推出《伊苏10》来纪念35周年,但在种种考量下没能做到,但我们还是会有一些其他服务粉丝的企划,这部分都有另外在进行中。
而伊苏下一部作品也努力开发,目前能公布的资讯不多,能说只有伊苏10会全面翻新战斗系统,有别于7、8、9 使用同一套,还有亚特尔的年龄设定对于老玩家会有出人意表的安排。
Q:在上一次访问中,您在回答中曾表示过希望对DualSense 无线控制器的新功能做出一些尝试,这部分最终是否有实现呢?
A:这方面得说抱歉,在《黎之轨迹2》中我们还没正式的应用,确实我们有评估一些可行性,也许等今后的作品我们会再次琢磨可能性。
Q:Nihon Falcom 已经在今年推出首款自制的Switch 游戏《那由多之轨迹星之彼方》,这是否意味着Nihon Falcom 对新引擎的跨平台制作已经上轨道了呢?接下来有计画将《黎之轨迹》系列也搬上Switch 平台吗?
A:《那由多之轨迹星之彼方》并没有用到新引擎,但新引擎我们已经看到一些跨平台的作法,至于什么作品要什么时候作,我们会在之后进行发表。
Q:亚洲市场Switch 显然有压倒性的优势,但硬体限制也意味着游戏反而得降低图形、解析度等规格,相较PC、PS5可以往上提升美术规格,Falcom 在这样的市场下如何选择未来的开发策略?
A:这个状况在整个业界都碰到相同的问题,在我们来说,有一些专案在提案的时候内部就会想说要针对哪个平台,来决定一些设计的想法。但轨迹在公司内部的定位就是要有高水准的图形。由于轨迹之前就是PS 的游戏,因此能做的就是在Switch 上也要尽力获得原本的游戏体验。
至于未来的平台选择考量,我们也还在思考,这的确是相当烦恼的问题。
Q:可否谈谈日前公开的《闪之轨迹》动画呢?
A:动画版是在闪之轨迹系列的某个时间点,将是在诺森比亚这个地方,以及北方战线的故事,会描述游戏中没有呈现的故事,目前团队也相当期待。
Q:《黎之轨迹2》之后有没有细部调整的计画?像是有人反映ex和体技没办法跳过,以及加速模式下会停下来让语音正常的讲完,也许应该变成不播语音?
A:类似这些意见我们还在搜集中,最后来决定是否会在下一作要改良,以《黎之轨迹2》来说,目前还没有进行的计画。
Q:这次的EX patch 会是怎样的内容?
A:这个改版主要是可以更进一步的探索童话庭园,以及开放「菲」和「阵」这两个角色可以在童话庭园中使用,而这个新区域到最后会有一个新的事件,也是前面提到,会是暗示未来轨迹走向的讯息,请在意的玩家一定要看看。
另外EX patch 会有一些细节的修正,但不会有一代V1.1 的修正那么显著,但有兴趣的玩家也是可以去找找看有哪些变化。
《黎之轨迹II》即将于10 月27 日在PS4、PS5 上市。