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视频游戏历史基金会(一个“致力于保存、庆祝和教授视频游戏历史的非营利组织”)的一项研究发现,大多数古董游戏都超出了不愿在游戏上挥舞黑旗的粉丝的能力范围。数字公海。研究称:“美国发行的 87% 经典视频游戏均处于极度濒危状态。” “当前市场上的视频游戏历史仅占 13%。事实上,本研究中定义的视频游戏历史时期甚至没有突破 20% 的代表性。”他们的方法论使用了 2010 年之前发布的 1,500 款游戏的随机样本,“这大约是数字游戏发行开始起飞的一年”,您可以在此处阅读完整的细分。他们还收集了关于不同游戏机或“生态系统”的更多、更有针对性的数据:“被遗弃”、“被忽视”和“活跃”——分别给出了 Commodore 64、Game Boy 和 PS2 的例子。该研究总共包含 4,000 多款游戏。重新发行的游戏是否算作“可访问”取决于原版游戏被保留的程度。例如,该基金会认为 1987 年《Jinxster》的重制版仍符合“可用”的条件,而世嘉 2005 年动作经典《Yakuza》的重制版《Yakuza Kiwami》被认为差异太大,不符合原版“正在印刷”的条件。该研究提到“图书馆和档案馆可以数字化保存视频游戏,但不能数字化共享视频游戏,并且只能提供本地访问”,这是一个重要的区别。从技术上讲,你仍然可以玩许多研究指出“濒临灭绝”的游戏,但如果你不住在档案馆附近,这是不可能的。然而,通过将经典游戏与泰坦尼克号电影进行比较,它确实提出了一个突出的观点:“想象一下,如果观看泰坦尼克号的唯一方法是找到用过的 VHS 磁带,并维护自己的老式设备,以便您仍然可以观看它。并且如果没有图书馆,甚至是国会图书馆,可以做得更好,他们可以保存并数字化《泰坦尼克号》的录像带,但你必须大老远去那里才能观看它。”这是在版权法和游戏保护争论日益复杂的环境下出现的,在平台本身及其标题一起消失的媒介中。在该基金会链接的 Ars Technica 的一篇文章中,美国版权局对存档作品的远程访问豁免“明确排除了视频游戏”。即使是视频游戏研究人员和历史学家也必须旅行才能玩否则无法购买的游戏。该基金会表示:“视频游戏行业的主要游说团体已成功向美国版权局辩称,该行业已经在商业上保护了自己的历史,而对保存机构的额外保护将损害他们的底线。”该基金会接着列举了几个激进的行业运动反对保存工作的例子:2015 年,娱乐软件协会 (ESA)认为“不存在过时的游戏”。2021 年,ESA 再次辩称,当前的豁免“充分解决了”视频游戏的保护问题,而视频游戏历史基金会刚刚对此提出了严厉的质疑。对于大多数游戏玩家来说,关于保存的争论很切合实际。就在上个月,我写了关于Wildstar和A Realm Online 的文章,前者你不能再玩了,后者由于 IP 持有者的阻碍而完全重置了一系列生活质量的改进。就连我最喜欢的 MMO 之一《英雄之城》也完全无法访问,直到 2019 年私人服务器终于公开。最后,用具体的数字来汇总情况的严重程度,距离确保不遗漏任何一场比赛又近了一步。

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